Projetando o Sistema Web com Godot e Blender: requisitos, funcionalidades e integração 3D
Blender!
Ô problema que oferece solução para si proprio.
Sua multifacetialidade pode ser muito utill, mas tambem é seu maior entrave em usabilidade. Uma curva ingrime de aprendizado. Embora, deva ser muito mais simples que programas comerciais antigos, bom, vamos entender na pratica.
A primeira coisa que devemos estabelecer aqui é, o que o Blender é no nosso contexto?
“Música visual fulldome” e seu sistema web. Esse é o nosso contexto.
Blender, como programa de… seja-la-o-que, é ao menos um programa de modelagem e animação 3d. Vamos encarar por hora apenas essa face da hidra, por hora.
Sendo assim, Blender é o barro virtual e tambem o mestre-dos-fantoches em nosso contexto. Ao ser necessario construir qualquer objeto, podemos recorrer ao Blender em sua construção e manipulação.
Por exemplo, digamos que vamos modelar um sistema solar, interativo.
Blender não tem como oferecer a interatividade - isso cabe ao endpoint da programação/scriptagem - porem, a modelagem dos corpos celestes, as estrelas, um sol, os planetas, asteroides, poeira, etc, pode ser totalmente construida. Sem esquecermos de suas animações, por exemplo uma tempestade de gas/areia dum planeta, ou a flutuação da emissão de luz e jatos de plasma do sol.
Ou seja, Blender é a mesa de trabalho do arquiteto, não do engenheiro. Nele podemos construir em completude os objetos base finais de uma dada obra.
Bom, isso então ao menos implica que Godot é do engenheiro. Quem são os pedreiros? Bom, as averes somo nozes.
Pois então, uma vez os objetos construidos, eles podem ser exportados em diversas formas. O recomendado é o moderno formato de arquivo glTF, por ser suportado nativamente tanto em Blender quanto em Godot.
Podemos exportar a cena do cubo padrão, clicando no Blender em File ->Export ->glTF 2.0 ->Export glTF 2.0
Agora, no editor web do Godot, com o template, podemos arrastar o arquivo para o conteudo da aba “FileSystem”.
O arquivo agora se encontra no projeto, e ao clicar duas vezes, uma janela de re-importação de cena aparece.
Ela seria util para modificar configurações da importação, caso algo não esteja correto.
Agora, com a estrutura de importação garantida, podemos derivar uma cena godot do arquivo, clicando com o botão direito e selecinando “Nova Cena Herdada”
Caso ao exportar no blender selecione-se a opção de exportar a camera e as luzes, teriamos no godot um projeto que replica o que vemos no blender
Como podemos ver, a camera ao ser habilitada para vizualização, recria o que veriamos no Blender.
Isso conclui a integração 3D entre blender e godot.
Estando então com o modelo arbitrario, construido previamente no blender ou seja-la-por-onde, sendo importado nesse formato de arquivo, o glTF, teriamos sempre essas mesmas vantagens, incluindo animação, texturas, etc.
Podemos então, fazer umas modificações na cena do cubo completo, por exemplo, mudar a cor do cubo, e cor da luz, remover a camera, e duplicar o cubo e reposicionalos.
Salvamos a cena 3d, e a importamos no template da camera360 do projeto, e obtemos uma vizualição fisheye para domo, do cubo que exportamos do Blender, na cena que o utiliza varias vezes.
Isso cumpre o fluxo do sistema web, em sua integração com assets 3d.